Szórakoztató? Colin Johanson beszél arról, hogy hogyan méri az Arenanet a sikert
Így a blog poszt elején, hadd vessek fel egy kérdést: Hogyan mérjük egy MMO sikerét?
Korábban könnyű volt rámutatni a sikerre, a hagyományos MMO-k
esetében: alapvetően az előfizetők számát használta a cég arra, hogy
megmérje, mennyire fut jól a játék, valamint a vásárlók is általában
ezen számok segítségével mérték a sikert. Az egyidejű felhasználók száma
– mennyien vannak online egy adott időpontban – szintén fontos volt, de
ezeket a számokat a felhasználók többnyire nem ismerték, mivel ezek
rendszeresen kevésébe rózsás képet mutattak a játék egészségi
állapotáról, mint az aktív előfizetők száma.
Hadd tegyek fel egy másik kérdést: Ha egy előfizetéses MMO sikerét a
havidíjat fizető emberek számával mérik, hogyan befolyásolja ez a
játéktervezési döntéseket?
A választ megtaláljuk a havidíjas MMO-k azon mechanikáiban és
meghozott döntéseiben, amelyek aktívan tartják a játékosokat azzal, hogy
azok kergetnek valamit a játékban, olyan folyamatokon keresztül,
amelyek a lehető legtovább tartanak. Más szavakkal, a hagyományos MMO-k
készítői olyan tartalomrendszereket készítenek, amelyek sok időt vesznek
igénybe, hogy az emberek hosszabb ideig játszanak. Amennyiben neked ez
az üzleti motivációd és modelled, hogy továbbra is kapd a pénzt, akkor
teljesen érthető és rendkívül okos dolog, amit támogatnod kell.
Ha a játékod rendszerei úgy vannak tervezve, hogy a havidíjas MMO-k
fő motivációját érjék el, akkor azt kockáztatod, hogy feláldozod a
minőséget azért, hogy a lehető legtöbb tartalmat készítsd el, ezzel
kitöltve az időt. Olyan szintezési rendszered lesz, amiben őrülten sok
grind kell, hogy elérj egy újabb szintet, olyan loot rendszered lesz,
amiben egy dungeon-t úgy kell letolnod, hogy annak a végén csak
minimális eséllyel fog kiesni a kívánt tárgy, olyan raid rendszered
lesz, amihez hatalmas számú embernek kell egyszerre fenn és szervezetten
lennie, a játék tele lesz ezernyi tárgyűjtögetős, mob-ölős küldetéssel
vagy napikkal, hasonszőrű leírásokkal, a legjobb felszereléshez pedig
elképesztő mennyiségű idő kell, stb.
De mi van akkor, ha az üzleti modell nem a havidíjon alapul? Mi van
akkor, ha a tartalom-tervezési motivációkat nem az a szükség hajtja,
hogy olyan rendszereket alkossunk, amivel a lehető legtovább játszatjuk
az embereket? Amikor a Guild Wars 2 számára terveztük a tartalmat,
próbáltuk feltenni magunknak a kérdést: Mi lenne, ha a játék
fejlesztésének alapja más lenne, a… most figyelj… szórakozás?
Amennyiben a szórakozást választottuk, mint a siker fő
mértékegységét, akkor megfordíthatjuk a rögzült mintákat, és hozhatunk
olyan döntéseket, amik azon alapulnak, hogy mi játékosok mit szeretnénk
játszani? Koncentrálhatunk arra, hogy jelentős, lényegi tartalmat
készítsünk, a kitöltő tartalom helyett, amelynek csupán az a célja, hogy
elnyújtsa a tartalmat? Csinálhatunk valami olyat, ami annyira
szórakoztató, hogy akár többször játszanád, mert szórakoztató, nem
azért, mert a játék azt mondja? Így játszottuk a játékokat, amikor
felnőttünk. Meg sem tudom mondani, hányszor játszottam a Quest for
Glory-val; a játék nem adott 25 napi küldetést, amikért be kellett
lépnem és meg kellett őket csinálnom – azért játszottam vele többször,
mert szórakoztató volt!
Tehát, ha a játékod sikerének fő mértékegysége a szórakozás, hogyan
alkotsz tartalmat ehhez a célhoz, és honnan tudod, hogy sikerrel jártál?
Egy havidíjas játéknál könnyű megmondani, hogy mikor sikeres,
egyszerűen csak megnézed az előfizetők számát; a szórakozást sokkal
nehezebb definiálni. Hogy ezt elérjük, teljesen újra kellett
definiálnunk a Guild Wars 2 tartalmának fejlesztési folyamatát, hogy
találkozzon a szórakozás elképzelésével. Az egész egy nagyon egyszerű
kérdéssel kezdődik, amelyet meglepő módon nem sokszor tesznek fel a
játékfejlesztésben: ” Jól szórakozol?”
A sikernek eme mértékegysége sok korai, tartalommal kapcsolatos döntésre befolyással volt. Néhány példa:
- A szórakozás befolyásolja a zsákmány gyűjtést. A játékban fellelhető legjobb tárgyak nem erősebbek a többinél, így nincs rájuk szükséged, hogy a legjobb légy. A legritkább tárgyaknak egyedi kinézetük van, hogy érezd, valamit teljesítettél, de a játék játszásához nincs rájuk szükséged. Nincs szükség arra, hogy kötelező taposómalmot hozzunk létre a felszereléseknek, mi ezt lehetőségként kínáljuk, így akiket szórakoztat a presztízs cuccok kergetése, megtehetik, de azok, akiknek ez nem jelent szórakozást, ugyanolyan erősek és ugyanúgy szórakozhatnak.
- A szórakozás befolyásolja a döntéseket. Mindig, amikor befejezel egy dungeon-t, tokeneket kapsz, amiket olyan jutalomra cserélsz be, amilyenre akarsz ahelyett, hogy lenne egy kis esélyed a cucc kiesésére. Mert az mindig szórakoztatóbb, hogy ha befejezel valamit, azért kapsz is valamit, amit szeretnél.
- A szórakozás befolyásolja a fejlesztést. A dungeon-ök felfedező módjában több útvonal, valamint véletlenszerű események is találhatóak. Emiatt nem érzed azt, hogy ugyanazt a dungeon-t kell folyton újrajátszanod, ha a végén található presztízs cuccra hajtasz. Keverheted az élményt, hogy friss és szórakoztató maradjon.
- A szórakozás befolyásolja a testre szabhatóságot. Az esemény és személyes-történet rendszer segít, hogy közelebb érezd magadhoz a karaktereidet. A játékot játszva, minden karakter teljesen más tartalmat tapasztalhat meg, a világ mindig friss és új maradhat, ahogy az új történeteket és az örökké változó, dinamikus világot kutatod. Ez azt jelenti, hogy ha visszamész egy olyan helyre, ahol már jártál, ott is szórakozhatsz, valamint egy új karakter létrehozása egy másik történetszálon szintén szórakoztató lehet.
- A szórakozás befolyásolja a játékmenetet. A szórakoztató tartalom keresése sok játékbeli döntést eredményezett, például: Mindenki, aki segít megölni egy lényt, az tapasztalati pontot és zsákmányt kap, így nem versenyzel a többi játékossal; mindenki kap az eseményekért karmát, amit olyan jutalomra költenek, amilyenre akarnak ahelyett, hogy véletlenszerűen kapjanak valamit, ami lehet nem is kell nekik; a tartalom nehézsége skálázódik, így ha több ember is bukkan fel, akkor is van dolgod; mindenki felélesztheti a másikat, így a többi játékos értéknek tekinthető, akik segíthetnek elérni a célod ahelyett, hogy csak az utadban lévő embereknek tekintenéd őket; mindenki begyűjtheti a nyersanyagot, és megszerezheti a jutalmakat ahelyett, hogy másokkal versenyeznél, akik ellophatják azokat tőled. Mindezen dolgok egyszerűen csak még szórakoztatóbbak.
Nemcsak a fejlesztés korai szakaszában tettük fel a kérdést
“Szórakoztató?”; a fejlesztési folyamat során állandóan megkérdeztük
magunktól, több módon is.
Először is – és ez az egyik dolog, amiért imádom az Arenanet-et –
megkérjük a QA csapatunkat, hogy tegyék fel ezt a kérdést, amikor
azokat a dolgokat tesztelik, amik bekerülnek a játékba. Amikor egy
eseményt játszanak, nem csak bugokat küldenek, ötleteket, javaslatokat
írnak, hogy hogyan lehetne jobb. A tapasztalataik alapján nyújtanak
visszajelzést: Élvezték? Hogyan lehetne rajt javítani? Mennyi dühöngő
veszett mosómedvét kellene még hozzáadni az eseményhez, hogy még jobb
legyen? Ezeket a visszajelzéseket közvetlenül az esemény tervezőinek
küldik, beszélnek és együttműködnek velük, hogy még jobb legyen. Sosem
hallottam még olyan játékcégről, ahol a QA csapat ennyire része a
fejlesztési folyamatnak, ahol komoly hatással lehetnek a játékra, napi
szinten. Nem csupán tesztelők, hanem fejlesztők, akik segítenek, hogy a
játék minden egyes része jobb legyen, ezt pedig úgy érik el, hogy
állandóan felteszik a kérdést “Szórakoztató?”
Ezután az egész cégnek feltesszük ezt a kérdést. Az úgy nevezett “All
Calls” és “Small Calls”-okon, az egész cég, vagy annak egy része
végigjátssza a játék bizonyos részeit, majd visszajelzéseket,
megjegyzéseket, javaslatokat küldenek. Ez segít finomítani a tartalmat,
és mindezek alatt a kulcskérdés továbbra is az “Szórakoztató?” Ezután
ezt a folyamatot a zárt alfa tesztelőinkkel folytatjuk, ahol több ezer
ember játssza végig a tartalmat, amit fejlesztettünk, megkérjük őket,
hogy részletes visszajelzéseket és javaslatokat küldjenek, ha
szórakoztató a tartalom, amit játszanak. A tartalom tervezőink
folyamatosan járőröznek a belső fórumokon, és változtatnak a tartalmon a
kapott visszajelzések alapján.
Végezetül, ezt a folyamatot kiterjesztjük a lehető legnagyobb
közönségre, a béta tesztekre, ahol több százezer játékos található. Hogy
egy ekkora közönségtől visszajelzéseket kapjunk a szórakozásról, olyan
módon kell feltennünk a kérdést, hogy ők azt könnyedén
megválaszolhassák, valamint nekünk is könnyű legyen a visszajelzéseket
számokká alakítanunk, amelyekből aztán dolgozhatunk. Ezért kérdőíveket
raktunk a játékba, amelyek a történeti lépcsőfokok, a hírnév régiók,
események és dungeon-ök teljesítésénél bukkannak fel. Ezek mindegyike
pár egyszerű kérdést tartalmaz, de a legfontosabb kérdés a következő
“Egy 1-től 5-ig terjedő skálán, mennyire volt szórakoztató, amit éppen
csináltál?” Ebből hatalmas jelentéseket nyomtatunk, majd csoportonként
összeülünk és megcélozzuk azt a tartalmat, amely nem ért el jó
pontszámot a “szórakozási faktorban”, majd elgondolkodunk, hogy hogyan
tehetnénk azt a tartalmat még szórakoztatóbbá és izgalmasabbá.
Ha havidíjas modellt alkalmaznánk, akkor valószínű ezt az időt azzal
töltenénk, hogy minél több kitöltő tartalma pakolunk a játékba, hogy a
játékosok a répa után menjenek. Ehelyett, mint tartalom tervezőknek
akiknek a szórakozás megalkotása a céljuk, ezt az időt azzal töltjük,
hogy finomítunk a tartalmon és még jobbá tesszük. Tervezőként, ez
felszabadító és frissítő is egyben, egy olyan iparban, ahol a fejlesztők
ritkán kapnak időt a kiadóktól, hogy csiszolgassák a játékaikat. (Adj
egy ötöst, NCsoft!)
Szóval ne feledjétek: amikor játszotok majd valamelyik béta eseményen
és az a kis kérdőív felbukkan, őszintén mondjátok meg, mit gondoltok.
Azok a mérőszámok valóban segítik a munkánkat, valamint tudjuk, mikor
szórakoztok jól. A hétvége végeztével nézzetek fel a béta fórumra és az
őszinte véleményeteket írjátok le – ha tetszett valami, írd le, miért,
valamint ha valamit nem élveztél, arról is számolj be. Tényleg
elolvassuk és hallgatunk a visszajelzésekre azért, hogy a lehető legjobb
játékot alkossuk meg, mert tudjuk, hogy ha ti jól szórakoztok, akkor a
játék (és a cégünk) hosszútávon is rendben lesz.
Remélem, hogy ezt elolvasva betekinthettetek kicsit abba, hogy a
választott siker-mértékegységünk miatt, miben más a mi tartalom
fejlesztési folyamatunk. Egy kicsit más és néha csak az ösztöneink
hajtanak minket – de, hogy mi a fontos? Szórakoztató!