2012. október 20., szombat
2012. szeptember 30., vasárnap
2012. szeptember 22., szombat
2012. július 19., csütörtök
Második Hullám!
Folytatódik a májusban megkezdett átszervezés a Bioware Austinnál.
Több dolgozót bocsátott el a cég (pontos számokat nem tudunk), köztük
Richard Vogel-t, a játék executive producerét. A hivatalos közlemény
szerint a TOR elkészítéséhez szükséges ember több volt, mint a amennyi a
fenntartásához kell, ezért váltak meg néhány munkatárstól:
As we announced in May and detailed at E3, the BioWare Austin team is refining Star Wars: The Old Republic to continue to grow the game and the service.
As with the launch of any MMO, the size and skillset of the teams needed to maintain the game is different than the ones that built it. Starting in May, there have been staff reductions in the BioWare Austin studio. Some people have been platooned to other projects at BioWare Austin and EA SPORTS/Austin. Others have been released – qualifying personnel receive severance and outplacement assistance.
BioWare Austin is currently staffed to ensure the continued delivery of new, high quality game content forThe Old Republic, and at a more frequent cadence. In the weeks ahead, we will announce plans for growing The Old Republic with new content, new players and new ways to play.
2012. július 8., vasárnap
Heti Karbantartás!
A heti rendes karbantartás keretében június 10., kedd reggel 9 órától délután 3 óráig nem lesznek elérhetőek a szerverek és a hivatalos oldal sem.
Ilyen melegben még a trooperek is inkább hűsölnek.
Community Q&A
A meleg nem csökkent, de a kérdések megújultak, íme a heti adag.
A jövő hétre ebben a topikban írhattok érdeklődésetek tárgyáról, a határidő július 9., hétfő este 9 óra.
Daniel Erickson, Alex Freed és Austin Peckenpaugh volt a szerencsés,
akiknek nem kellett kimenniük a légkondis irodából azzal az ürüggyel,
hogy kérdéseket válogatnak.
- a jövendő fajok bevezetésénél ki fogják kérni a véleményünket, megadják majd minden lehetséges új faj előnyeit és hátrányait, hogy segítsék a döntést
- a frakciók, classok és a bolygók sztorija között van kapcsolat, nagyjából egy időben is játszódnak, de nincs megadható pontos időpont vagy dátum, inkább bizonyos pontokat lehet kiemelni egymáshoz képest, például a BH chapter 3 fináléja a trooper chapter 3 vége előtt játszódik minden esetben
- a sniper/gunslinger marksmanship/sharpshooter ágával nem voltak elégedettek, az 1.3-as változások után reményeik szerint megnőtt a túlélőképességük, jobb az energiafelhasználásuk, így kényelmesebb, élvezetesebb velük játszani, ráadásul van értelme teljesen kirakni az ágat. Persze vannak még hibák, de alapvetően jobban hasonlítanak arra, amit szerettek volna.
- a tank companionokra ráférne egy kis tuning túlélés és aggro terén, vizsgálják a dolgot
- a rootot egyelőre nem akarják berakni a resolve barra ható dolgok közé (jelenleg rootolásnál nem töltődik a csík), hiszen több skill is van ellene, de folyamatosan figyelik és ha szükség lesz rá, akár módosíthatnak is ezen
Állandó Free Trial!
Ha eddig sehonnan sem tudtál meghívót szerezni, vagy nem volt időd, vagy bármi közbejött, sebaj – az SWTOR Facebook-oldala szerint július 10-től bárki kipróbálhatja a játékot, meghívó nélkül, ingyen, az első 15 szintig. Jó szórakozást!
2012. július 6., péntek
Transzfer Jutalmak!
A transzferek jól sültek el a legtöbb esetben, a célszervereken
pezseg az élet, néhol még sorok is kialakultak, annyi a játékos. A BW –
köszönetképp a transzferek fogadtatásáért és a felmerült problémáknál
tanúsított türelemért – egy kis jutalmat oszt szét azok között, akik átköltöztették karakterüket valamelyik célszerverre.
Kapni fogunk:
- 25 db black hole commendationt
- egy új minipetet, a gannifarit – a leírás szerint egy kiváncsi, bátor, érdeklődő baráttal oszthatjuk meg útjainkat
A jutalomban minden karakter részesül, amely:
- július végén (július 31. reggel 7 óra) aktív, nem letiltott accounthoz tartozik
- a megadott szervereken van
2012. július 5., csütörtök
WTFIT? xD
Tegnap az alábbi post jelent meg a játék Facebook-oldalán:
Can you guess what the image is?
Here’s a hint! It’s coming to Star Wars™: The Old Republic™ soon! Stay
tuned for more details on how to get one of your very own.
Tehát ez a valami nemsokára érkezik a játékba, megszerezhető, esetleg
köze van Tatooine-hoz is, bár ez nem biztos. Szerintetek mi lehet? A
tippeket a kommentekbe várjuk!
2012. július 4., szerda
1.3.1 Patch Notes
1.3.1 patch notes
Group Finder
- The Group Finder no longer displays multiple “Travel Now” dialogs when the group searches for a replacement while a player has the “Travel Now” dialog open already.
- Categories that player has not queued for no longer appear in the “Queued For:” tooltip.
- The Group Finder button is no longer visible when a player logs out of a higher-level character and back in to a character that is lower than level 10 (and therefore unable to use the Group Finder).
- A confirmation dialog now informs players that they will need to start the content over again if they leave the “Find Replacement” queue.
- Athiss, Mandalorian Raiders, The Red Reaper, Colicoid War Game, Cademimu, and Hammer Station can now be queued for even if the player already has the associated mission.
- A tooltip on the Warzone “Join Queue” button now informs players that they cannot queue for a Warzone while engaged in Group Finder content.
- Group leaders can now queue for a replacement player if group leadership was transferred manually after a group member quit or was vote-kicked.
Items (Items and Economy)
General
- Adaptive items now correctly display “Adaptive” in their tooltips.
Missions and NPCs
General
- Implemented optimizations that improve performance in the Black Hole area on Corellia for many players.
UI
Galactic Trade Network
- Deleting the sell price of an item placed on the GTN no longer sets the value to “NaN”.
Groups and targeting
- The “healer” icon is no longer incorrectly displayed on Operation frames for groups that were not assembled by the Group Finder.
Miscellaneous Bug Fixes
- Text that was missing from character creation for Twi’lek Imperial Agents in the French and German clients has been added.
2012. július 2., hétfő
Heti Karbantartás!
A heti rendes karbantartás keretében július 3., kedd reggel 9 órától délután 3 óráig nem lesznek elérhetőek a szerverek és a hivatalos oldal sem.
Addig is GO GO GO a Strandra :P!
2012. július 1., vasárnap
Community Q&A
Meleg van, de a kérdéseinkre most is válaszokat kaptunk…
A jövő hétre ebben a topikban készülhettek.
Ezúttal Daniel Erickson, Rob Hinkle és Austin Peckenpaugh állt rendelkezésünkre.
- most, hogy lassan minden szükséges alapdolog bekerül, egyre inkább a játékosok igényei szerint alakítják a játékot, olyan apróságokkal, mint például a companionok armorjának color matchingje, chatbuborékok stb.
- ha a catharok fogadtatása pozitív lesz, akár több új fajt is kaphatunk
- a Voidstaron az a csapat nyer, amelyik több checkpointot (a 3 ajtó, a hidak, az erőtér és a datacore) szerez meg, ha egyenlő az állás, a gyorsaság dönt. Ha a második kör alapján már megvan a biztos nyertes, a játék félbeszakad és így időt spórolunk, nem kell egy vesztes meccset végigcsinálni. A hidak közé kerítést emeltek, amin átlátni, de átugrani már nem lehet.
- az expertise ellenséges játékossal való harcban hat, nincs köze a flag-státuszhoz, operationökben, flashpointokban nem ad előnyt
- dolgoznak a dual talenten, de nincs ETA
2012. június 29., péntek
1.3.b Patch Notes
Újabb gyorsjavítást kaptunk.
1.3.0b patch notes
6/29/2012
Items
- Augment slots in items crafted before 1.3 that have not been manually upgraded by players are now the appropriate tier based on the level of the item (if no augments are installed) or the level of the augment that is currently installed in the augment slot.
2012. június 28., csütörtök
1.3.a Patch Notes
Ma egy rövid maintenance keretében apró gyorsfix is települt.
1.3.0a Patch Notes 6/28/2012
Group Finder
- Leaving a Group Finder group where all other members have disconnected will no longer cause players to be temporarily locked out of Group Finder.
- Flashpoints and Operations will no longer occasionally reset and eject players who have recently used Group Finder for a replacement member.
PvP
- Ballistic and Knockback effects no longer occasionally de-sync the character’s location, which could cause characters to not interact properly with the world (such as being able to be hit by melee attacks when the character appeared to be out of range).
Guild Toborzó!
Azt hiszem elég időt adtunk minden aktív játékosnak, hogy
eltranszfereljen az általunk ajánlott szerverekre, és folytassa
kalandjait rengeteg játékossal. Így most ismét itt az idő, hogy az egyén
felől a közösség felé forduljunk, és segítsünk a klánoknak a
toborzásban.
A résztvenni szándékozó klánvezetőket kérem, hogy írjanak egy emailt a toki_kukac_swtor_pont_hu címre Guildtob tárggyal, amiben megemlítik a következőket:
- szerver
- frakció
- klán honlapja
- klán beállítottsága
- rövid bemutató
Az emailek elküldésének határideje vasárnap (július 1.) dél.
Mintaként szolgáljon Disorder régi posztjában bemutatott, azóta hatalmas karriert befutott HunEmpire. Klikk.
2012. június 27., szerda
1.3 Patch Notes - Allies
Kicsit elhúzódott a maintenance, de most már elérhetőek a szerverek. A
patch notes mérete alapján egy cseppet sem csodálom a csúszást… A
részletes listát itt olvashatjátok, ezúttal csak a főbb részleteket emelem ki.
- group finder
- team ranked warzone-ok
- augmentslot inden itemre
- saját frakció ellen játszható Alderaan Civil War
- a meccsek végén nem esnek szét a PvP-csapatok
- új legacy perkek
- az azonos hatású buffok és debuffok nem stackelődnek
- optimalizáció gyenge és közepes gépekhez
- közös GTN a frakciók számára
- class-változások
- flashpoint-változások
- a sztorimódos operationökből is kivették az egyéni lootot
- új minipetek
- adaptive gear
- bugjavítások
- és még soksok más dolog
Patchelésre fel, teszteljetek mindent, írjátok a bugreportokat,
használjátok a group-findert, mérjétek össze magatokat a ranked
warzone-okban – jó játékot!
2012. június 26., kedd
2012. június 24., vasárnap
Community Q&A
Halaszthatatlan utánpótlás-nevelési teendőim miatt (sürgősen meg
kellett ölnünk az összes mobot Tythonon és Ord Mantellen a hétvégén,
négyéves unokaöcsémmel karöltve – de ugye mindent a jövő játékosaiért!
) kicsit késve, de itt vannak a heti válaszok.
A következő alkalomra ebben a topikban készülhettek, a határidő június 25., hétfő este 9 óra.
Ezúttal Ryan Dening, David Hunt, Austin Peckenpaugh és Daniel Erickson állt rendelkezésünkre.
- az új armorszettek tervezésénél először eldöntik, melyik classnak szánják és hányas szintre, aztán körbenéznek a lore-ban, hogy az adott típusnak mik az “ikonikus” verziói. Megtervezik és lemodellezik, majd ellenőrzik a darabokat, hiszen olyan felszerelést kell készíteni, ami bármely másik armorhoz használható. Ezután magas poligonszámú textúrákkal létrehozzák a háromdimenziós modelleket, ezeket alakítják, a végső verzióból alacsonyabb, a játékban használható változatot készítenek – mindez sok munkával és idővel jár. A játékban színezik,variálják és szétosztják a szettdarabokat a “lelőhelyek” között, szem előtt tartva, hogy egy adott területen egymáshoz illő, bohóceffektustól mentes felszerelésekhez juthassunk.
- a debuffokat eltávolító skillek mindig a régebbi effektet szedik le először
- az assassin/shadow tankok kicsit erősek voltak az 1.3 előtt, de ebbe belezavart az, hogy az operationökben a bossok több force/tech alapú damage-t használnak, mint fegyveralapút, ezért a shieldes/avoidos tankokkal szemben a mitigationös tankok strapabíróbbak. A tankok túlélését egy átlagos sebződési értékhez kalibrálják, szükség esetén változtatnak a shieldeken vagy a bossok támadásain.
- a jövőben valamilyen formában elérhető lesz a 8-nál több karakterslot szerverenként
- vizsgálják annak lehetőségét, hogy a jövőben a tank companionok AOE skilljei figyelembe vegyék a CC-t
- a játékban eső általános lootoknak több csoportja van: a random loot a legtöbb helyen megölt mobokból és a nyitható ládákból esik, 4 tierrel rendelkezhet, ebből az első a szürke trash, a többi z előfprdulási gyakoriságot határozza meg. A regionális loot főleg a medpackeket és a bolygókra jellemző commendationöket tartalmazza. A custom loot a flashpointok bossaira vonatkozik, általában az itemek egy bizonyos csoportja tartozhat egy adott mobhoz és ebből válogat a rendszer, ha legyőzzük.
2012. június 23., szombat
1.3 Patch Kedden!
Kedden hosszabb karbantartás lesz, amely alatt élesítik az 1.3-as
patchet. Hivatalosan 9:00-tól 13:00-ig nem lesznek elérhetők a
szerverek, de mostanra senkit se érjen meglepetésként, ha a keddi nap
nem a játékról fog szólni, hanem a patchelésről (lehet ezért szidni a
BW-t, de felesleges).
Röviden a főbb újdonságokról:
- Group finder
- Legacy perks
- Adaptive gear
- Ranked warzone-ok
- + az eggyel lejjebb lévő hír
1.3 Patch: Crew Skills
Az 1.3 több változást hoz a craft és a felszerelések terén is.
Adaptív armorok
Az eddigi social armorok megváltoznak,
a karakterek által maximális hatással használható felszerelések
lesznek. Ha felveszünk vagy a companionra adunk egy social armort, az
adott karakter által használható legmagasabb armorfokozattal fog rendelkezni. A már megszerzett felszerelések is frissülnek az új tulajdonságokkal.
Augmenttáblák
- az 1.3 előtt csak crites craftolt felszerelésekkel juthattunk augmentes itemekhez
- az 1.3-tól a modification stationöknél adhatunk augmentslotot azokhoz a felszerelésekhez is, amelyek nem crites crafting itemek
- minden, legalább prémium szintű itemhez adhatunk majd augmentet
- az augmentslotoknak 6 szintjük van, MK1-től MK-6-ig
- az augmentek meghatározott slot-tier igénnyel rendelkeznek
- bármely itemre felrakhatjuk bármelyik slot-tiert
- a stationöknél fejleszthetjük is egy adott item slotjainak szintjét
2012. június 20., szerda
PTS NEWS: Ranked Warzone on PTS
Gabe Amatangelo egy rövid cikkben mutatta be a PTS-en tesztelhető opciót: nyolcfős csapatokkal jelentkezhetünk a ranked warzone-okba.
A Queue Team Ranked gomb minden olyan játékosnak elérhető lesz, aki egy nyolcfős, 50-es szintű karakterekből álló csapatban
van. Erre a versengésre csak és kizárólag nyolcfős csapattal
jelentkezhetünk, ha valaki kiesik, mielőtt bejutnánk, helyettesítőt kell
találni és újrajelentkezni a queue-ba.
Bevezetik a kettős jelentkezést
is – ennek segítségével bejelentkezhetünk egy normál warzone-ba a team
rankedes queue-val egyidőben, ez utóbbiban megmarad a helyünk, míg
normál meccset játszunk. Ugyanakkor ha bejutottunk a team ranked
warzone-ba, az ottlétünk alatt nem kapunk invite-ot a normál körökre.
Végre megvalósul az is, hogy a körök végén nem esnek szét a csapatok.
A ranked warzone-okból ranked warzone commendationöket kapunk majd, ezekkel válthatjuk ki a legjobb PvP-jutalmakat. Minden játékos rendelkezik egy team ratinggel, ezt a warzone-ablakban, a karakterlapon és a “Who”
listában is láthatjuk és láthatják mások is, ha magas szintet érünk el.
A legjobb felszerelések és jutalmak rating-követelményekkel
rendelkeznek.
Az egyes játékosok team ratingje nem egy adott csapathoz, hanem az
adott karakterhez kötődik, tehát akár minden alkalommal csapatot
válthatunk. Mértéke mutatja, mennyire vagyunk hatékonyak a team ranked
meccseken.
A rating alakulását sok tényező
befolyásolja: hányszor nyerünk, hányszor veszítünk, hányszor lépünk ki
idő előtt a meccsről, hozzánk viszonyítva milyen szinten állt az
ellenfél, akit legyőztünk vagy aki legyőzött, mekkora volt az esélyünk a
győzelemre stb. (tehát egy képzett játékosok ellen elvesztett meccs nem fogja túlzottan lehúzni egy gyengébb csapat ratingjét).
Mindez csak a teljes rendszer előzetese, annak bevezetése később jön. Mielőtt elkezdődne, megnevezik majd a pre-season legjobb játékosait és klánjait, a Season One pedig új ratingekkel fog indulni.
Szándékaik szerint lesz szóló lehetőség is a ranked warzone-okba való jelentkezésre (még jó…
). A csapatos ranked warzone-okat rendesen le szeretnék tesztelni a
PTS-en – ehhez a tesztben résztvevők minden visszajelzésére számítanak.
Kicsit Más: GW2 - Colin JOHANSON: Mi is a siker?
Szórakoztató? Colin Johanson beszél arról, hogy hogyan méri az Arenanet a sikert
Így a blog poszt elején, hadd vessek fel egy kérdést: Hogyan mérjük egy MMO sikerét?
Korábban könnyű volt rámutatni a sikerre, a hagyományos MMO-k
esetében: alapvetően az előfizetők számát használta a cég arra, hogy
megmérje, mennyire fut jól a játék, valamint a vásárlók is általában
ezen számok segítségével mérték a sikert. Az egyidejű felhasználók száma
– mennyien vannak online egy adott időpontban – szintén fontos volt, de
ezeket a számokat a felhasználók többnyire nem ismerték, mivel ezek
rendszeresen kevésébe rózsás képet mutattak a játék egészségi
állapotáról, mint az aktív előfizetők száma.
Hadd tegyek fel egy másik kérdést: Ha egy előfizetéses MMO sikerét a
havidíjat fizető emberek számával mérik, hogyan befolyásolja ez a
játéktervezési döntéseket?
A választ megtaláljuk a havidíjas MMO-k azon mechanikáiban és
meghozott döntéseiben, amelyek aktívan tartják a játékosokat azzal, hogy
azok kergetnek valamit a játékban, olyan folyamatokon keresztül,
amelyek a lehető legtovább tartanak. Más szavakkal, a hagyományos MMO-k
készítői olyan tartalomrendszereket készítenek, amelyek sok időt vesznek
igénybe, hogy az emberek hosszabb ideig játszanak. Amennyiben neked ez
az üzleti motivációd és modelled, hogy továbbra is kapd a pénzt, akkor
teljesen érthető és rendkívül okos dolog, amit támogatnod kell.
Ha a játékod rendszerei úgy vannak tervezve, hogy a havidíjas MMO-k
fő motivációját érjék el, akkor azt kockáztatod, hogy feláldozod a
minőséget azért, hogy a lehető legtöbb tartalmat készítsd el, ezzel
kitöltve az időt. Olyan szintezési rendszered lesz, amiben őrülten sok
grind kell, hogy elérj egy újabb szintet, olyan loot rendszered lesz,
amiben egy dungeon-t úgy kell letolnod, hogy annak a végén csak
minimális eséllyel fog kiesni a kívánt tárgy, olyan raid rendszered
lesz, amihez hatalmas számú embernek kell egyszerre fenn és szervezetten
lennie, a játék tele lesz ezernyi tárgyűjtögetős, mob-ölős küldetéssel
vagy napikkal, hasonszőrű leírásokkal, a legjobb felszereléshez pedig
elképesztő mennyiségű idő kell, stb.
De mi van akkor, ha az üzleti modell nem a havidíjon alapul? Mi van
akkor, ha a tartalom-tervezési motivációkat nem az a szükség hajtja,
hogy olyan rendszereket alkossunk, amivel a lehető legtovább játszatjuk
az embereket? Amikor a Guild Wars 2 számára terveztük a tartalmat,
próbáltuk feltenni magunknak a kérdést: Mi lenne, ha a játék
fejlesztésének alapja más lenne, a… most figyelj… szórakozás?
Amennyiben a szórakozást választottuk, mint a siker fő
mértékegységét, akkor megfordíthatjuk a rögzült mintákat, és hozhatunk
olyan döntéseket, amik azon alapulnak, hogy mi játékosok mit szeretnénk
játszani? Koncentrálhatunk arra, hogy jelentős, lényegi tartalmat
készítsünk, a kitöltő tartalom helyett, amelynek csupán az a célja, hogy
elnyújtsa a tartalmat? Csinálhatunk valami olyat, ami annyira
szórakoztató, hogy akár többször játszanád, mert szórakoztató, nem
azért, mert a játék azt mondja? Így játszottuk a játékokat, amikor
felnőttünk. Meg sem tudom mondani, hányszor játszottam a Quest for
Glory-val; a játék nem adott 25 napi küldetést, amikért be kellett
lépnem és meg kellett őket csinálnom – azért játszottam vele többször,
mert szórakoztató volt!
Tehát, ha a játékod sikerének fő mértékegysége a szórakozás, hogyan
alkotsz tartalmat ehhez a célhoz, és honnan tudod, hogy sikerrel jártál?
Egy havidíjas játéknál könnyű megmondani, hogy mikor sikeres,
egyszerűen csak megnézed az előfizetők számát; a szórakozást sokkal
nehezebb definiálni. Hogy ezt elérjük, teljesen újra kellett
definiálnunk a Guild Wars 2 tartalmának fejlesztési folyamatát, hogy
találkozzon a szórakozás elképzelésével. Az egész egy nagyon egyszerű
kérdéssel kezdődik, amelyet meglepő módon nem sokszor tesznek fel a
játékfejlesztésben: ” Jól szórakozol?”
A sikernek eme mértékegysége sok korai, tartalommal kapcsolatos döntésre befolyással volt. Néhány példa:
- A szórakozás befolyásolja a zsákmány gyűjtést. A játékban fellelhető legjobb tárgyak nem erősebbek a többinél, így nincs rájuk szükséged, hogy a legjobb légy. A legritkább tárgyaknak egyedi kinézetük van, hogy érezd, valamit teljesítettél, de a játék játszásához nincs rájuk szükséged. Nincs szükség arra, hogy kötelező taposómalmot hozzunk létre a felszereléseknek, mi ezt lehetőségként kínáljuk, így akiket szórakoztat a presztízs cuccok kergetése, megtehetik, de azok, akiknek ez nem jelent szórakozást, ugyanolyan erősek és ugyanúgy szórakozhatnak.
- A szórakozás befolyásolja a döntéseket. Mindig, amikor befejezel egy dungeon-t, tokeneket kapsz, amiket olyan jutalomra cserélsz be, amilyenre akarsz ahelyett, hogy lenne egy kis esélyed a cucc kiesésére. Mert az mindig szórakoztatóbb, hogy ha befejezel valamit, azért kapsz is valamit, amit szeretnél.
- A szórakozás befolyásolja a fejlesztést. A dungeon-ök felfedező módjában több útvonal, valamint véletlenszerű események is találhatóak. Emiatt nem érzed azt, hogy ugyanazt a dungeon-t kell folyton újrajátszanod, ha a végén található presztízs cuccra hajtasz. Keverheted az élményt, hogy friss és szórakoztató maradjon.
- A szórakozás befolyásolja a testre szabhatóságot. Az esemény és személyes-történet rendszer segít, hogy közelebb érezd magadhoz a karaktereidet. A játékot játszva, minden karakter teljesen más tartalmat tapasztalhat meg, a világ mindig friss és új maradhat, ahogy az új történeteket és az örökké változó, dinamikus világot kutatod. Ez azt jelenti, hogy ha visszamész egy olyan helyre, ahol már jártál, ott is szórakozhatsz, valamint egy új karakter létrehozása egy másik történetszálon szintén szórakoztató lehet.
- A szórakozás befolyásolja a játékmenetet. A szórakoztató tartalom keresése sok játékbeli döntést eredményezett, például: Mindenki, aki segít megölni egy lényt, az tapasztalati pontot és zsákmányt kap, így nem versenyzel a többi játékossal; mindenki kap az eseményekért karmát, amit olyan jutalomra költenek, amilyenre akarnak ahelyett, hogy véletlenszerűen kapjanak valamit, ami lehet nem is kell nekik; a tartalom nehézsége skálázódik, így ha több ember is bukkan fel, akkor is van dolgod; mindenki felélesztheti a másikat, így a többi játékos értéknek tekinthető, akik segíthetnek elérni a célod ahelyett, hogy csak az utadban lévő embereknek tekintenéd őket; mindenki begyűjtheti a nyersanyagot, és megszerezheti a jutalmakat ahelyett, hogy másokkal versenyeznél, akik ellophatják azokat tőled. Mindezen dolgok egyszerűen csak még szórakoztatóbbak.
Nemcsak a fejlesztés korai szakaszában tettük fel a kérdést
“Szórakoztató?”; a fejlesztési folyamat során állandóan megkérdeztük
magunktól, több módon is.
Először is – és ez az egyik dolog, amiért imádom az Arenanet-et –
megkérjük a QA csapatunkat, hogy tegyék fel ezt a kérdést, amikor
azokat a dolgokat tesztelik, amik bekerülnek a játékba. Amikor egy
eseményt játszanak, nem csak bugokat küldenek, ötleteket, javaslatokat
írnak, hogy hogyan lehetne jobb. A tapasztalataik alapján nyújtanak
visszajelzést: Élvezték? Hogyan lehetne rajt javítani? Mennyi dühöngő
veszett mosómedvét kellene még hozzáadni az eseményhez, hogy még jobb
legyen? Ezeket a visszajelzéseket közvetlenül az esemény tervezőinek
küldik, beszélnek és együttműködnek velük, hogy még jobb legyen. Sosem
hallottam még olyan játékcégről, ahol a QA csapat ennyire része a
fejlesztési folyamatnak, ahol komoly hatással lehetnek a játékra, napi
szinten. Nem csupán tesztelők, hanem fejlesztők, akik segítenek, hogy a
játék minden egyes része jobb legyen, ezt pedig úgy érik el, hogy
állandóan felteszik a kérdést “Szórakoztató?”
Ezután az egész cégnek feltesszük ezt a kérdést. Az úgy nevezett “All
Calls” és “Small Calls”-okon, az egész cég, vagy annak egy része
végigjátssza a játék bizonyos részeit, majd visszajelzéseket,
megjegyzéseket, javaslatokat küldenek. Ez segít finomítani a tartalmat,
és mindezek alatt a kulcskérdés továbbra is az “Szórakoztató?” Ezután
ezt a folyamatot a zárt alfa tesztelőinkkel folytatjuk, ahol több ezer
ember játssza végig a tartalmat, amit fejlesztettünk, megkérjük őket,
hogy részletes visszajelzéseket és javaslatokat küldjenek, ha
szórakoztató a tartalom, amit játszanak. A tartalom tervezőink
folyamatosan járőröznek a belső fórumokon, és változtatnak a tartalmon a
kapott visszajelzések alapján.
Végezetül, ezt a folyamatot kiterjesztjük a lehető legnagyobb
közönségre, a béta tesztekre, ahol több százezer játékos található. Hogy
egy ekkora közönségtől visszajelzéseket kapjunk a szórakozásról, olyan
módon kell feltennünk a kérdést, hogy ők azt könnyedén
megválaszolhassák, valamint nekünk is könnyű legyen a visszajelzéseket
számokká alakítanunk, amelyekből aztán dolgozhatunk. Ezért kérdőíveket
raktunk a játékba, amelyek a történeti lépcsőfokok, a hírnév régiók,
események és dungeon-ök teljesítésénél bukkannak fel. Ezek mindegyike
pár egyszerű kérdést tartalmaz, de a legfontosabb kérdés a következő
“Egy 1-től 5-ig terjedő skálán, mennyire volt szórakoztató, amit éppen
csináltál?” Ebből hatalmas jelentéseket nyomtatunk, majd csoportonként
összeülünk és megcélozzuk azt a tartalmat, amely nem ért el jó
pontszámot a “szórakozási faktorban”, majd elgondolkodunk, hogy hogyan
tehetnénk azt a tartalmat még szórakoztatóbbá és izgalmasabbá.
Ha havidíjas modellt alkalmaznánk, akkor valószínű ezt az időt azzal
töltenénk, hogy minél több kitöltő tartalma pakolunk a játékba, hogy a
játékosok a répa után menjenek. Ehelyett, mint tartalom tervezőknek
akiknek a szórakozás megalkotása a céljuk, ezt az időt azzal töltjük,
hogy finomítunk a tartalmon és még jobbá tesszük. Tervezőként, ez
felszabadító és frissítő is egyben, egy olyan iparban, ahol a fejlesztők
ritkán kapnak időt a kiadóktól, hogy csiszolgassák a játékaikat. (Adj
egy ötöst, NCsoft!)
Szóval ne feledjétek: amikor játszotok majd valamelyik béta eseményen
és az a kis kérdőív felbukkan, őszintén mondjátok meg, mit gondoltok.
Azok a mérőszámok valóban segítik a munkánkat, valamint tudjuk, mikor
szórakoztok jól. A hétvége végeztével nézzetek fel a béta fórumra és az
őszinte véleményeteket írjátok le – ha tetszett valami, írd le, miért,
valamint ha valamit nem élveztél, arról is számolj be. Tényleg
elolvassuk és hallgatunk a visszajelzésekre azért, hogy a lehető legjobb
játékot alkossuk meg, mert tudjuk, hogy ha ti jól szórakoztok, akkor a
játék (és a cégünk) hosszútávon is rendben lesz.
Remélem, hogy ezt elolvasva betekinthettetek kicsit abba, hogy a
választott siker-mértékegységünk miatt, miben más a mi tartalom
fejlesztési folyamatunk. Egy kicsit más és néha csak az ösztöneink
hajtanak minket – de, hogy mi a fontos? Szórakoztató!
2012. június 18., hétfő
Heti Karbantartás!
A heti rendes karbantartás keretében június 19., kedd reggel 9 órától délután 1 óráig nem lesznek elérhetőek a szerverek és a hivatalos oldal sem.
2012. június 17., vasárnap
F2P vagy nem F2P
A napokban – új csócsálnivalót adva a játék bukására váró, nyálcsorgató trolloknak – több oldalon felröppent a hír, miszerint ingyenes lesz a TOR.
Kísérletet teszünk a tények és lehetőségek felvázolására, szigorúan elméleti szinten, hiszen nem szabad elfelejteni, hogy a dolog erősen a pletyka és vágyálom kategóriába tartozik, mindjárt meg is mutatom, miért.
Honnan indult az egész? Emmanuel Lusinchi, a játék egyik vezető
designere adott egy interjút a Games TM nevű angol lapnak, amiben
megemlítette, hogy figyelemmel követik a többi MMO helyzetét és a piac változásait.
“The MMO market is very dynamic and
we need to be dynamic as well,” he says. “Unless people are happy with
what they have, they are constantly demanding updates, new modes and
situations. So we are looking at free-to-play but I can’t tell you in
much detail. We have to be flexible and adapt to what is going on.”
Aki egy kicsit is józanul gondolkozik, felfogja, hogy egy kiadó/fejlesztő sem a két szép szemünkért dolgozik
éveket egy-egy játékon – kőkemény profitot várnak belőle. Jó
üzletemberhez méltón nem ülhet be senki a tutiba, ha a körülmények
változnak és elapad a pénzfolyam, alkalmazkodni kell. Értelmes emberek
előre terveznek, lehetőleg minden elképzelhető változatot végiggondolva.
Teljesen elfogadható a BW és az EA részéről, hogy megvizsgálják, mi lenne, ha f2p rendszerre állna át a játék – ugyanis ennyit mondott Lusinchi, semmi többet. Nyoma sincs annak, hogy átállnak, nyoma sincs annak, hogy jövő héten f2p, mindössze elmondja, hogy minden eshetőségre fel szeretnének készülni, természetesen részletek nélkül.
Nyilván a haterek és trollok csak a “F2P, F2P!” kifejezést látták vörös lámpaként villogni és máris megindult a játék lejáratását és doomolását célzó újabb hullám…
Egyik fő érvük mondókájuk alátámasztására a nemsokára elérhető
ingyenes 15 szint korlátlan játékidővel – nemes egyszerűséggel
átsiklanak a permanens trial (ami elég elterjedt, van a WoW-ban is, van a Rift-ben is és sorolhatnám, kettős mérce ftw) és a f2p közötti – nagy – különbségen.
Vizsgáljuk meg most annak lehetőségét, ha esetleg valóban ingyenessé válna a játék.
Ami jó:
- a játék messzebb lenne a bukástól, mint valaha – igazi öngól a trolloknak
- több ember számára lenne elérhető
- megnőne a játékoslétszám
- kibújna a szög a zsákból, hiszen sok troll vetné bele magát
- folyamatos tartalomutánpótlás
Ami rossz:
- sokan instant abbahagynák, főleg azok, akik már átestek egy ilyen folyamaton és tisztában vannak mindazzal, amivel jár (a Twitteren szabályos lázadás indult, aki számít az ottani játékosok közül, nagyrészt kijelentette, hogy ennyi lenne – esélyes, hogy nekem is)
- óhatatlanul lennének mikrotranzakciók, shopitemek, hiszen bevétel kell – csakhogy ezzel több pénzt adnánk ki, mint egy havidíjjal, mert ugye senki nem akar lemaradni, másrészt hiába deklarálnák az elején, hogy a játékélményt nem befolyásoló cuccokat árulnának, ettől előbb-utóbb, akár kényszerből is – hiszen bevétel kell -, de eltérnének (igen, LOTRO, shame on you…)
- más egy eredetileg is havidíjmentesnek kalibrált játék (pl. a GW2), pontosan belőtt értékekkel és más egy havidíjasból “ingyenessé” váló – a kiadó/fejlesztő általában jól jár, de az eredeti játékélménynek vége, nemsokára csak a pénztárca vastagsága számít, az exkluzív itemekhez nem kitartás és tudás, utánajárás kell majd, hanem feltöltött bankkártya…
- minden nagyobb update nagy eséllyel fizetős lenne
Amint látszik, korántsem egyértelmű az “ingyenesség” és a játékosokra
gyakorolt hatása. Szerencsére nagyon messze vagyunk attól, hogy élesben
kipróbáljuk, mi lesz belőle – bármennyire is szeretnék bizonyos körök,
hogy ne így legyen, a f2p csak a távoli jövő esetleges zenéje.
2012. június 16., szombat
Community Q&A
A nagy transzfer-nyüstölés közben sem maradtak el néhány válasszal a BW-nél, lássuk, most mit kaptunk.
A következő heti kérdéseket ebben a topikban tehetitek fel, a határidő június 18., hétfő este 9 óra.
Ezúttal Daniel Erickson, Antonia Phillips, Rob Hinkle, Austin Peckenpaugh és Jason Attard állt rendelkezésünkre.
- ahhoz, hogy a HK-51-es a csapatunkba tartozzon, sok munkára lesz szükség: több questet meg kell majd oldanunk, az eddig megszokottaktól eltérő játékot kíván tőlünk, valamint rendelkeznünk kell egy 50-es karakterrel az egyik frakcióból és egy legalább középszintűvel a másikból…
- a group findert jelenleg nem használhatjuk a szintünk alatti flashpointokhoz, de ez később akár változhat is
- az egyes játékosok ratingje jelenleg inspecttel és a /who listán látszik, ha magasabb 1200-nál, de dolgoznak több lehetőségen arra, hogy “villoghassunk”…
- ha valaki kiesik egy ranked meccs közben, az nagy hatással lehet a többi játékosra: klienshibák és játék-disconnectek figyelembe lesznek véve az adott játszma értékelésénél
- egy damage egyenlő egy threat, ezen a threatnövelő/csökkentő skillek változtatnak – tankoknak nem érdemes az alaptámadással próbálkozni aggrotartáshoz
- a cover fire keybind egy deveknek szükséges maradvány, amit még nem szedtek ki a játékból, nekünk semmi funkciója nincs
- az AOE skillek a középpontjukhoz legközelebb hatnak legerősebben, ezért fontos például a healek “becélzása”, de később esetleg lehet olyan verzió, ami a leginkább szükséges helyen fejti ki hatását legnagyobb mértékben (például a legkisebb HP-val rendelkező játékos kapja a legtöbb healt belőle)
- az 1.3 változásokat hoz a buff/debuff rendszerben – a megegyező hatású effectek közül a legnagyobb lesz érvényes, néhány kivételtől eltekintve a célpontra csak a legnagyobb debuff hat majd, ha több hasonló van, tehát nem stackelődnek. Az armor debuffok minden támadót segítenek.
- a statokat két csoportra osztják: az egyikbe a power, defense, crit és absorb tartozik, a másikba az accuracy, alacrity, shield és surge. A modificationök az első csoport valamelyikéhez adnak pluszt, az enhancementek mindkét csoportból egy-egyhez. A rendszert minden új szettnél újrakalibrálják, dolgoznak a megkötések lazításán is.
- még nincsenek pontos adataik, miben fog változni a jelenlegi PvE-endgame a szinthatár majdani emelésével
2012. június 14., csütörtök
swtor.hu: Felhívás!
Alakul a transzfer-ügy, egyelőre legmerészebb álmaink látszanak beteljesedni és a nagy létszámú szuperszerverek
felé megy a folyamat. A magyar PvP-sek nagy része már élvezheti ennek
eredményeit, hiszen az Ahto City tegnap felkerült a listára, a
PvE-szekciónak még várnia kell egy keveset (de talán majd ma…).
Ebből az is következik, hogy nagy döntésekre – talán szerencsére – nem lesz szükségünk.
Kedves klánvezetők! Mivel a játék indulása óta sok változás történt,
amint meglesz a végleges nevetek (akár új, akár régi) és helyetek,
kérlek írjátok be a már ismert topikba a klánotok adatait és átnevezem a megfelelő helyen a fórumon, vagy létrehozok egyet, ha nincs még és igénylitek. Az inaktív klánok témái (tehát akik nem jelzik létüket a fenti topikban) később törlésre fognak kerülni, hogy az új játékosok könnyebben eligazodhassanak.
Addig is kellemes költözést mindenkinek, ha bármi gondotok akad, írjatok a supportnak!
Karakter Transzfer Vol.2
UPDATE by Toki:
Felkerült az Ahto City is a listára, a célállomás pedig nem más mint a
Tomb of Freedon Nadd. Mindenki happy – sok lehetőség amúgy sincs –
indulhatnak a karakter transzferek.
Jelenleg a magyarok – megkockáztatom – teljes közösségét nem érinti a dolog, ugyanis az alábbi európai szerverek szerepelnek a listában eddig
(lila a forrásszerver, zöld a célszerver, piros a nekünk fontos –
folyamatosan fogjuk frissíteni az adatokat, amint lesz változás):
- Eye of Ashlanae, Ludo Kressh, Goluud Corridor, Rogue Moon, Sluis Shipyards, Dxun Battle Circle, Kellian Jarro, Flames of the Crucible, The Arkanian Legacy - The Red Eclipse
- The Shadow Runner, Senator Contispex, The Kumumgah, Uthar Wynn, Ula Vii, Tassaa Bareesh,The Exile’s Crystal, Kai-kan, StarStorm One, Ahto City, The Ravager, Niman, Hex Droid, Scepter of Ragnos, Chuundar, Trayus Academy, Tott Doneeta – Tomb of Freedon Nadd
- Mecrosa Order, Dol Grenn, Princess Galia, Baron Deathmark, Atris, Hrakert Rift, Star Map - Darth Nihilus
- Stereb Cities, Handmaidens of Atris, Dreypa’s Oubliette, The Cinzia, Murakami Orchid, Opila Crystal – The Jedi Tower
- The Restoration Zone, Gnawer’s Roost, The Krath Enchanter, Pius Dea, Loramarr, Darth Revan’s Mask, Darth Traya, Exis Station, Brianna, Blotus the Hutt - Jar’Kai Sword
- Phateem Halls of Knowledge, Kissai Caste, Vodo-Siosk Baas, Hssiss - Mantle of the Force
- Zayne Carrick, Cassus Fett - Vanjervalis Chain
- Shaltin Tunnels, Trask Ulgo - The Progenitor
- Kessel Run - Battle Meditation
Ahogy említettem, a folyamat lépcsőzetes, a következő napokban több szervert is bekapcsolnak majd, tehát pánikolni továbbra is felesleges, némi türelemre van szükség és kiderül, mi is transzferelhetünk-e.
Természetesen néhány feltételnek meg kell felelni ahhoz, hogy költözhessünk, illetve van pár dolog, ami érdekes lehet:
- élő előfizetés szükséges vagy kell lennie lejátszható időnek az accounton
- nem lehet bannolva az account
- a kiválasztott karakter 72 órán belül nem költözhetett már
- a kiválasztott karakter nem lehet guild leader (le kell mondania vagy le kell fokoznia magát, a guildrangokat nem viszik át, az új szerveren ismét meg kell alakítani a klánt)
- ne legyen egy aktív üzletünk sem a GTN-en, ezek elvesznek
- a mailboxban lévő itemek is elvesznek
- a friend és ignore listákat resetelik
- ha a választott szerveren már létezik ilyen nevű karakter, új nevet kell majd találnunk
- a legacynév a választott szerveren lévő legacynk nevére változik
- a két legacy közül a magasabb szintű marad meg
- csak legalább 90 napja nyitott szerverek lehetnek célszerverek
A hivatalos oldalon minden tudnivalót láthattok az accountotokba lépve és a Character Transfer menüre kattintva. A Start a Character Transfer
pont mutatja, hogy van-e alkalmas karakterünk, illetve ezzel
indíthatjuk a folyamatot. Látszik az is, hozzávetőlegesen mennyi időbe
telik majd a költözés, ez jelenleg körülbelül egy óra. A karakter
áthelyezése alatt nem tudunk belépni a játékba sem a mozgó, sem a
forrásszerveren található többi karakterünkre.
Klánvezetőknek: bár most még nincs rá szükség, ebben
a topikban megírhatjátok véleményeteket, illetve amint lesznek
számunkra fontos szerverek, a szavazatotokat is leadhatjátok, melyek
legyenek a “kijelölt” szerverek. Kérlek vegyétek figyelembe, hogy nem azonnali döntés lesz, a végleges listát mindenképpen meg kell majd várni.
KARAKTER TRANSZFER!!!
Mint azt már mindenki tudhatja, az Ahto Cityről át lehet vinni a karaktereket a Tomb of Freedon Naddra.
Aki még érez magában a játék fele érdeklődést, akkor az hozza át a karit. Majd mikor ezt megtettétek, akkor inveltessétek magatokat az <Unbroken> Guildba.
Utána ha mind megérkeztük, megbeszéljük, hogy mi legyen!!!
2012. június 12., kedd
Transzfer: Elindult!
Jelenleg a magyarok – megkockáztatom – teljes közösségét nem érinti a dolog, ugyanis az alábbi európai szerverek szerepelnek a kezdőlistában (sárga a forrásszerver, zöld a célszerver – folyamatosan fogjuk frissíteni az adatokat, amint lesz változás):
- Eye of Ashlanae - The Red Eclipse
- The Shadow Runner – Tomb of Freedon Nadd
- Mecrosa Order – Darth Nihilus
- Stereb Cities – The Jedi Tower
- The Restoration Zone - Jar’Kai Sword
- Phateem Halls of Knowledge – Mantle of the Force
Bővítés:
- Zayne Carrick - Vanjervalis Chain
- Shaltin Tunnels – The Progenitor
- Kessel Run – Battle Meditation
Ahogy említettem, a folyamat lépcsőzetes, a következő napokban több szervert is bekapcsolnak majd, tehát pánikolni továbbra is felesleges, némi türelemre van szükség és kiderül, mi is transzferelhetünk-e.
Természetesen néhány feltételnek meg kell felelni ahhoz, hogy költözhessünk, illetve van pár dolog, ami érdekes lehet:
- élő előfizetés szükséges vagy kell lennie lejátszható időnek az accounton
- nem lehet bannolva az account
- a kiválasztott karakter 72 órán belül nem költözhetett már
- a kiválasztott karakter nem lehet guild leader (le kell mondania vagy le kell fokoznia magát, a guildrangokat nem viszik át, az új szerveren ismét meg kell alakítani a klánt)
- ne legyen egy aktív üzletünk sem a GTN-en, ezek elvesznek
- a mailboxban lévő itemek is elvesznek
- a friend és ignore listákat resetelik
- ha a választott szerveren már létezik ilyen nevű karakter, új nevet kell majd találnunk
- a legacynév a választott szerveren lévő legacynk nevére változik
- a két legacy közül a magasabb szintű marad meg
- csak legalább 90 napja nyitott szerverek lehetnek célszerverek
A hivatalos oldalon minden tudnivalót láthattok az accountotokba lépve és a Character Transfer menüre kattintva. A Start a Character Transfer
pont mutatja, hogy van-e alkalmas karakterünk, illetve ezzel
indíthatjuk a folyamatot. Látszik az is, hozzávetőlegesen mennyi időbe
telik majd a költözés, ez jelenleg körülbelül egy óra. A karakter
áthelyezése alatt nem tudunk belépni a játékba sem a mozgó, sem a
forrásszerveren található többi karakterünkre.
Klánvezetőknek: bár most még nincs rá szükség, ebben
a topikban megírhatjátok véleményeteket, illetve amint lesznek
számunkra fontos szerverek, a szavazatotokat is leadhatjátok, melyek
legyenek a “kijelölt” szerverek. Kérlek vegyétek figyelembe, hogy nem azonnali döntés lesz, a végleges listát mindenképpen meg kell majd várni.
Elérkezett az Idő!
- Végre elérkezett az a nap, amire oly sokan vártunk már. Sokan eltűntetek érthető okok miatt, de remélem most visszatértek. Ez szól mindenkinek, aki még talpon maradt.
- A délután 14:00tól indul be a karakter transzfer. Arra kérek mindenkit, hogy ne siesse el a dolgot. Mi a Tomb of Freedon Naddra akarunk és fogunk is menni. Úgy gondolom, hogy más szerver egyenlőre nem jöhet szóba. Pontosan ezért kell türelmesen megvárni a híreket.
- A lehető leggyorsabban próbálom majd posztolni a híreket.
- Este aki csak tud jöjjön fel TSre, hogy tudjunk kommunikálni egymással.
- Beszéltem Empire oldalon az Unbroken Guilddal és várnak minket, de ettől még tárgyalnunk kell!
- Amíg nincs igazi zöld út addig kivárunk, nehogy ismét balszerencsénk legyen!
2012. június 11., hétfő
Adaptive Social Gear in Action!
Az 1.3 update patchben tulajdonképpen bármilyen social geart képesek leszünk viselni, hiszen mode-olható és augmentes lesz. Ahogyan azt a lenti videó is mutatja, mulatságos geart lehet összehozni pve és pvpben is.
2012. június 10., vasárnap
Heti Karbantartás
A heti rendes karbantartás keretében június 12., kedd reggel 9 órától délután 2 óráig nem lesznek elérhetőek a szerverek és a hivatalos oldal sem.
2012. június 9., szombat
Community Q&A
Itt a szombat, ahogy megszokhattátok, tegnap éjjel megkaptuk az új infókat.
Ezúttal Damion Schubert, Rob Hinkle, Austin Peckenpaugh, Jason Attard, David Hunt és David White osztotta meg velünk tudását.
- a group finder nem csak szóló játékosoknak lesz hasznos, hanem 2 vagy 3 fős csapatok is könnyen megtalálhatják vele a hiányzó ember(eke)t
- a jövőben elképzelhető olyan lehetőség, hogy egy adott item alacsonyabb tierű tervrajzait “elfelejtsük”, hogy kevésbé zsúfolt craftlistánk legyen, de nem prioritás a funkció jelenleg
- PvP-ben továbbra sem kaphatunk majd social pontokat, de ezek szerzésének lehetőségeit folyamatosan vizsgálják, bővítés elképzelhető jövőben
- 8 fős premade PvP-csapatok esetén a csapat értéke az egyes tagok rankingje alapján generálódik – de ez nem azt jelenti, hogy mindig azonos csapattal kell bemennünk, bármikor változtathatunk a csapat összetételén, a lényeg a 8 fő megléte
- a force/tech támadásokat nem lehet shieldelni, csak resistelni, ha szerencsések vagyunk, a támadó fél accuracy- és a védő fél defense-értékétől függően. Tipikusan a force/tech accuracy magasabb a melee/ranged accuracynál és a melee/ranged defense magasabb a force/tech defense-nél.
- minden presence pont egy fix értékkel emeli a companionok sebzőértékét, HP-ját és gyógyítását – 100 presence pont 50 endurance-t és kb. 85 powert jelent nekik, egyúttal megoszlik a támadó és védőértékük között és a saját teljesítményünket csökkenti kis mértékben az AI javára. A presence értéke egyre kevesebb fontossággal bír a játék előrehaladtával, nem véletlen, hogy az endgame gearek nem igazán adnak ilyen statot, a legtöbb játékos powerre gyúr, így a PvE-balance kialakításában úgy veszik, hogy nem helyezünk nagy hangsúlyt a presence-re
- az exotech stimek és adrenalok receptjei az 1.3-tól a black hole és daily commendation vendoroknál lesznek elérhetőek
- a legacy itemeknek nincs meghatározott drophelyük: inheritance itemek lvl 34-től eshetnek, birthright itemek lvl 46-tól, random jelleggel, bár a magasabb szintű moboknál nagyobb az esély is, általánosan az artifact minőségű itemek loot-táblája vonatkozik rájuk
- az armormech, synthweaving és armstech szakmák gyárthatnak majd augmentkiteket
- a companionok craft közbeni hatékonysága főleg a velük lévő viszonyunktól függ: kimaxolt affection 15%-al gyorsabb cratolást eredményez
2012. június 7., csütörtök
Karakter Transzfer Június 12.
A BW nyár elejére ígérte a karaktertranszferek lehetőségét és – néhány “jós” csipogása ellenére
– így is lesz.
Jövő héten, június 12-től kezdve elérhető a szolgáltatás!
Íme a részletek:
- első lépésben meghatározott szerverekről és szerverekre lesz engedélyezett a transzfer
- egy célszerverre akár több kisebb szerverről is átmehetünk majd
- a transzfer fokozatos és lépcsős lesz, nem döntenek át mindent egyszerre – némi türelemre és várakozásra szükség lehet!
- ha elkezdődött a folyamat, pár óra alatt lezárul, de a kezdésre nagy eséllyel sorban kell majd állni – minden attól függ, hány karaktert kell majd másolniuk (a lehetséges bázis több millió karakter!)
- a szerverpárok nevei akkor lesznek elérhetőek, ha elindul a transzfer és a lépcsőzetes, folyamatosan figyelt eredményektől függően menet közben is változtathatnak egyes elemeken, ezért csak a végleges párokat teszik majd közzé, fokozatosan
- figyelembe veszik majd a szervertípusokat és -nyelveket
- lesz néhány korlátozás
- a legacy utazik a karakterrel, minden unlockkal együtt, de ha a célszerveren magasabb szintű legacyval rendelkezünk, az fog életbe lépni
- teljes klánokat egyben nem tudnak transzferelni, egyénileg kell megoldani, az új szerveren ismét létre kell hozni a klánt
- a guildbank a costumer service segítségével fog áthelyeződni, kapcsolatba kell majd lépni velük
- ha a célszerveren van megegyező nevű karakter, át kell majd neveznünk magunkat
- a legacyneveket újra meg kell majd adni egyes esetekben
- a jövőben elképzelhető szabadabb lehetőségekkel rendelkező transzfer, akár fizetős megoldással is, de erről nincs infó jelenleg
Amint meglesznek a nevek, kitesszük az oldalon és már most kérném a klánok vezetőit, hogy készüljenek fel a szavazásra/döntésre – az swtor.hu célja továbbra is a lehető leginkább egyben tartani a magyar közösséget, a ti segítségetekkel!
A transzfer bevezetése után nem sokkal érkezik majd az 1.3 is, benne group finder, ranked warzone-ok meg a többi…
2012. június 6., szerda
Karakter Transzfer! VÉGRE!!!
During today’s behind closed doors presentation of Star Wars: The Old
Republic at E3, BioWare unveiled a few things of note. In order to
bring you some of these details in a timely manner, we’ve compiled them
here. Keep in mind that we will update this post throughout the day so
be sure to come back later for more.
- 1 million accounts on day 1
- 1.3 game update is called Allies
- Legacy perks
- New social adaptive gear system
- Augmentation system
- Revamped tutorial system
- Group finder
- Ranked Warzones
- 1.3 coming to the PTS tomorrow, can start downloading it now. Update: Confirmed - "Yep. The Public Test Server will be getting Game Update 1.3 tomorrow. Start downloading and patching now! bit.ly/LxsI2v #swtor"
- New Operation called Terror From Beyond takes place on Asation, Dread Masters opened a Hypergate causing massive creatures to come through
- Transfers coming in next few weeks
- Enhancing & revamping nightmare mode operations, entirely new mechanics and content
- New Heroic quest area on Belsavis
- New 8v8 Warzone called Ancient Hypergates takes place on Celine
- New Companion for all classes HK-51, unlocked via new missions, voice actor same as HK-47, upgraded and enhaced from its previous model
- New planet Makeb, hours of content for both factions, has come under the control of the Hutt Cartel in preparation for Hutt rule throughout the galaxy
- Raising level cap which means new abilities
- Free trial up to level 15 coming in July
- Belsavis heroic area is the behind closed doors demo, involves the Dread Masters unleashing horrors on the lowest levels of the prison, players will take on prisoners to combat the Dread Masters' plan, available to both Republic and Empire factions
- No mention of playable Cathar during session
1.3 Tesztszerver Aktiválva
Game Update 1.3 is coming to our Public Test
Server Tomorrow and we want you to be prepared! You may now download and
update to the latest version of the Public Test Server.
Check out this blog for more information on how to set up for testing on PTS and this blog for how to sign up for character copying.
We’ll see you on PTS tomorrow!
Check out this blog for more information on how to set up for testing on PTS and this blog for how to sign up for character copying.
We’ll see you on PTS tomorrow!
2012. június 5., kedd
Különvélemény...
Az Electronic Arts negyedéves pénzügyi jelentéséből világosan kiderül: gond van a Star Wars: The Old Republic kapcsán,
durván csökkentek az előfizetői számok. Míg az előző negyedév adatai
szerint 1,7 millió előfizetője volt a Régi Köztársaság korában játszódó
MMORPG-nek, addig ez mára már 1,3 millióra csökkent – több, mint 25%-al
esett a fizetős játékosok száma. Az EA természetesen próbálja menteni a
menthetőt, egy konferenciahívásban megmagyarázták a frankót az
újságíróknak: a csökkenés szerintük normális, a casual játékosok és azok, akik csak egy hónapra kipróbálták a játékot, azok léptek ki az SWTOR univerzumából.
Talán hihetnénk is ebben a megoldásban, ha nem azt látnánk, hogy
trendszerűen fulladnak botrányba és/vagy érdektelenségbe a Bioware
játékai. Úgy tűnik, a sokáig méltán ünnepelt fejlesztőcég egyfajta
kreatív válságot él át.
Ha csak egy játéknál merülnek fel a játékosok jelentős részénél
kifogások, az még belefér: nincs olyan fejlesztő, aki néha-néha ne
nyúlna mellé, ne botolna meg egy pillanatra. Amikor három-négy egymást
követő játék sorozatban bizonyul problematikusnak, akkor viszont komoly
gond van.
Sokan voltak úgy már a Mass Effect 2 kapcsán is, hogy a
Bioware butított a játékon, inkább az akció részre, mintsem a történetre
vagy az interaktivitásra helyezve a hangsúlyt. Személy szerint ezzel
sosem értettem egyet, szerintem összességében véve a játékélmény
csillagos ötöst érdemel, a történet, a karakterek rendben voltak,
akárcsak az akciórészleg. Sőt, utólag visszanézve az ME2 a trilógia
legkiegyensúlyozottabb darabja. Az viszont egyértelműen érződött, hogy a
Bioware próbál nyitni, nem elégszik meg az amúgy népes
rajongótáborával, hanem igyekszik minél szélesebb körben fogyaszthatóvá
tenni a játékait. Érzésem szerint ekkor még megtalálták a megfelelő
egyensúlyt az interaktív film és a számítógépes szerepjáték között – azt
a vékony határvonalat, ahol még az rpg rajongóknak is el lehetett adni a
játékot, de képes volt megszólítani a nagyközönséget is. Persze így is
sok szerepjátékos fanyalgott, a klasszikus szerepjáték elemeket
hiányolva a végeredményből – de ez a probléma elment még ízlések vs.
pofonok kérdésnek.
A Dragon Age 2 viszont végképp átesett a ló túloldalára. Ez
már ugyanis egy végképp felhígított, nyomokban rpg elemeket tartalmazó
interaktív akciójáték, és ha van ilyen kategória, hát akkor nem épp a
legjelesebb képviselője. Én speciel egyszeri végigjátszásra élveztem a
játékot, de főleg azért, mert én már az első résznek sem voltam egy
kimondott rajongója. Viszont volt rengeteg játékos, akik imádták az Originst, és ők nagyjából úgy érezték magukat, mint akit hirtelen pofánvágtak egy vödörrel. Végtelenül lebutították, lineárissá tették - írta Dzséjt kollega kritikájában. Ez
az irány, amit a Mass Effect 2-vel vettek fel és úgy érzem, a Dragon
Age 2-vel át is estek a ló másik oldalára, nem jó, ne kövessék, mert
csúnyán belebukhatnak – tett látnoki magabiztosságú jóslatot
zárógondolatként. Bár ma még elég korai bukásról beszélni, egy év
elteltével a baljós előjelek egyre nyilvánvalóbbak.
Ha valaha volt esélye a Biowarenek / Electronic Artsnak arra, hogy a World of Warcrafthoz hasonló sikeres MMORPG-t csináljon, akkor az a Star Wars: The Old Republic-kal
jött el. A kísérlet ígéretes volt, a single player játékoktól
megszokott történetmesélést ígérték összemixelni az MMO-kra jellemző
tulajdonságokkal. Az elején még magam is lelkes voltam,
a beta tesztek során imádtam a játékot – legalábbis az első fejezetét.
Amikor kijött a játék, akkor viszont két dolog vált nyilvánvalóvá: az
egyik, hogy az “egyjátékos” történet, az adott karakterosztály sztorija a
végére egész egyszerűen elfárad, a küldetések nagyon hamar repetitivvé
válnak. Gyakorlatilag minden küldetés megmarad a “menj ide, ölj le ennyi
akármit, hozd azt a bizbaszt”- vonalon; a felüdítő különbséget az
átvezető animációk, beszélgetések jelentik. Viszont a beszélgetések
minősége nem igazán közelíti meg a Mass Effect színvonalát: sem
a “filmrendezés” szempontjából, sem pedig a hosszútávú kihatásokat
tekintve. Merthogy néhány kivételtől eltekintve igazából nincsenek
hosszútávú kihatások azon túl, hogy akkor kapunk-e Sötét vagy Világos
oldal pontokat. A másik fájdalmasan nyilvánvaló dolog, hogy végjáték,
mint olyan, nem létezik az SWTOR-ban: az endgame content az egy
nagy nulla, márpedig egy MMO-t pont az tud eltartani. Az SWTOR az
tulajdonképpen egy (najó, karakterosztályonként egy, azaz összesen
nyolc) interaktív film, ahol néha közösen lehet mozizni; és ezen
“filmek” minősége legalábbis hullámzó.
Így utólag már ki merem jelenteni, hogy sokkal jobban jártunk volna
egy tisztességes KOTOR3-al, mint az MMO részleg erőltetésével. Az SWTOR
egész egyszerűen nem készült el az indításra, de ezen még plusz néhány
hónap fejlesztési idő sem segített volna – sajnos alapvető
játéktervezési hibák vannak például a PvP részben, ami sok esetben
inkább rossz vicc, mint élvezetes játék.
A folyamatot pedig betetőzte a Mass Effect 3 bukása. Mert
ami az ME3-al történt, azt nyugodtan nyilváníthatjuk bukásnak: az, amit
az év játékának vártak a játékosok és a szaksajtó is, iszonyatos mértékű
– és jogos – felháborodást keltett a rajongókban. Annak ellenére, hogy a
játék túlnyomó része jó: jók a különböző karakterek közötti
interakciók, néhány fontos történetszálat valami hihetetlen írói
zsenialitással zártak le (mint pl. a krogan kérdést), az egész sztori
élőbb, mint a megelőző két epizód során valaha, a játékmenet és a
harcrendszer abszolút kiforrott, és a multiplayer is ott van a szeren.
Ugyanakkor ezt sikerült ellenpontozni néhány oltárira kínos buggal:
például hogy a főszereplő arcbeállításait sok esetben nem lehetett
importálni az előző játékokból, vagy hogy egyes végigjátszásokban
feltűntek a korábbi játékban meghalt karakterek is. Valamint sikerült
kitalálni egy olyan borzasztó rossz lezárást a történetnek, amit a
játékipar még évtizedekig emlegetni fog.
A Mass Effect 3-nak egyébként nem a lezárás az egyetlen
problémája, bár valóban az a leghangsúlyosabb. A gond az, hogy több
folyamat ért be egyszerre a Bioware-nél.
Az egyik, hogy végtelenül lineárissá tették a sztorit – pont úgy, ahogy az a Dragon Age 2-nek sem állt már jól. Azt hihetné az ember, hogy csak tanulnak a fejlesztők egy komoly pofonból, de nem. A Mass Effect 3 esetében
a fő történetben annyi elágazás és interakció van, mint egy
metróalagútban. Ha a második epizód még pont megtalálta az egyensúlyt az
interaktív mozi és a szerepjáték között, akkor a harmadik egyértelműen
túllépett rajta. A fejlesztők – valószínűsíthetően leginkább Mac Walters vezető forgatókönyvíró és Casey Hudson producer
– már nagyon-nagyon a saját történetüket akarták elmondani: ami egy
filmben működik, de egy szerepjátékban, ahol be kell vonni a játékost,
már nem. Megpróbálták minél pontosabban átvenni a filmes dramaturgiát,
az akcióscifik ritmusát – ami egy határig működik, de sajnos közben úgy
tűnik, elfelejtették, hogy ez valójában továbbra is egy akció
szerepjáték.
A másik folyamat, ami idáig vezetett az az, hogy a Bioware elkezdte
elhinni magáról, hogy ő a játékipar egyik művésze, és ez bizony
arrogánssá tette. Magam is egyetértek az alapító Dr. Ray Muzyka azon
meglátásával, hogy a videójáték az éppúgy a művészet egyik formája,
mint teszemazt, a festészet. Amikor viszont egy egyértelműen elrontott
befejezés miatti felháborodásra azzal reagálnak, hogy márpedig a művészi víziónknak ez felel meg, és punktum,
akkor az röhejes és arrogáns. Az átgondolatlanság, az összecsapottság, a
könnyebb út keresése az nem művészet – akkor sem, ha a Bioware
művésznek gondolja magát. Miközben a Bioware szép lassanként üzemmé
vált.
Sok rajongó hajlamos az Electronic Arts-ot az
ördögnek tekinteni ebben a kérdésben, de a válasz valószínűleg nem
ennyire egyszerű. Tény, hogy egy ekkora multinacionális cégben másképp
működnek a dolgok, mint egy kis fejlesztőstúdióban, mint amilyen tíz éve
volt a Bioware. Ugyanakkor úgy érzem, hogy maga a Bioware is nagy
stúdióvá akart válni, jól megtervezett üzleti folyamatokkal,
jól funkcionáló menedzsmenttel – hogy legyen pénze az olyan drága címek
előállítására, mint amilyen a fentebb felsorolt négy játék. Csakhogy ez
magával von egy üzemszerű működést, aminek nem kellene automatikusan a
kreativitás kárára válnia, de úgy tűnik, ez megtörtént a Bioware-nél. Az
SWTOR és a Mass Effect 3 végjátéka egyforma
szimptómákat mutat: látszik, hogy már nem volt idő, pénz és energia
tisztességesen megcsinálni azokat. Az üzleti logika szempontjából persze
érthető a dolog: miért finanszírozzunk még egy év fejlesztést, amikor
most is ki lehet adni a játékot, ugyanúgy el fognak fogyni a példányok,
egy év múlva pedig nem fogunk annyival többet eladni, mint amennyibe a
plusz fejlesztés került? Ami a kreativitásra a legrosszabb hatással van,
az nem a cégszerű működés – hanem az, ha az adott cég nem a
fogyasztóinak és saját magának tartozik elszámolással, hanem
részvényesek arctalan tömegének, befektetési alapok kezelőinek. Így
szólhat bele a fejlesztési határidőbe az, hogy mikor kell a következő
negyedéves pénzügyi jelentést leadni, mert az aztán befolyásolni fogja a
részvényárfolyamot.
És ezzel vissza is kanyarodtunk az első problémához – hogy miért kell butítani,
egyszerűsíteni, lineárisabbá tenni (kívánt rész aláhúzandó) a
játékokat. Mert a nagy pénz a nagy tömegekben van. A részvényesi logika
nem elégedhet meg azzal, hogy van egy kisebb, de stabil célpiac, ami
rendszeresen fizet – növekedés kell. És azt látja, hogy a Farmville-klónok
olcsóbban előállíthatók, és brutális bevételt termelnek, tehát apró
lépésekben efelé kéne közelíteni. A Bioware is egyszerre akar művész
lenni és nyitni a nagy célközönség felé, szűznek is maradni, de… hagyjuk.
A fenenagy nyitás, interaktív sztorizás, filmszerűség, művészkedés és üzleti sikerek turbózása közben sajnos a Bioware egyre
ölesebb léptekkel távolodik attól a közönségtől, amire építve ki tudott
emelkedni a többi garázsfejlesztő közül. Lehet, túlságosan gyorsan is
emelkedett, és most ennek fizeti meg az árát. Egy cég életében egy
hasonló válság egyben egy jó lehetőség is a fejlődésre – hogy
megtalálják-e a jó válaszokat, hogy visszatérnek-e a gyökereikhez vagy
még nagyobb lépésekkel távolodnak régi önmaguktól, az ki fog derülni.
Jelzés lesz, hogy a Mass Effect 3 lezárását megmagyarázni (de módisítani nem) akaró Extended Cut DLC vajon
beváltja-e a játékosok reményeit, hogy az újabb SWTOR kiegészítők
javítanak-e a problémákon – és hogy végülis milyen irányba viszik a Dragon Age 3 fejlesztését.
A magam részéről szeretném visszakapni a régi Bioware-t, persze
kiegészítve a mostani cég anyagi lehetőségeivel. Félek tőle, hogy a
kettő együtt nem biztos, hogy mehet.
Mit gondoltok, tényleg lejtmenetben van a Bioware?
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)